Piškvorky (tic-tac-toe) pravidla
Piškvorky (ve světě známé pod názvem tic-tac-toe) jsou hrou, ve které spolu obvykle soupeří dva hráči. Ti se střídají v umisťování svých symbolů do čtvercové mřížky. Ten hráč, který jako první vytvoří souvislou řadu (vodorovně, svisle či úhlopříčně) určitého počtu svých symbolů, vyhrává. Piškvorky však mají celou řadu variant, podívejme se na některé z nejznámějších.
Piškvorky klasické
Obvykle se piškvorky hrají na čtverečkovaném papíře a hrací plocha je téměř neomezená (hraje se až do krajů papíru a teoreticky lze papír i nastavovat, což však není praktické). Při klasické hře se hraje na pět nebo více stejných symbolů v řadě. Hráči používají jako symboly křížky a kolečka, někdy odlišené pro větší přehlednost i barevně.
Gomoku
Varianta piškvorek s téměř stejnými pravidly. Výjimkou je však to, že pro vítězství je třeba přesně pěti symbolů v řadě, ne více. Pokud tedy hráč vytvoří souvislou řadu např. šesti symbolů, hra pokračuje dále. Pro tuto hru je typická herní plocha o velikosti 15 x 15. Specialitou je pak umisťování znaků nikoliv do ohraničených políček, ale na průsečíky čar. Hra se obvykle hraje na desce a znaky jsou tvořeny kameny, které se na desku pokládají. V této podobě se piškvorky (resp. Gomoku) hrají na vrcholové úrovni a pořádá se řada turnajů. Pravidla pak naprosto precizně definují i takové situace, jako když například dojde k náhodnému posunu již položených kamenů. Pokud není možno pozici obnovit, prohrává okamžitě hráč, který rozházení kamenů svou neopatrností zavinil.
Hrací deska pro Gomoku s příkladem rozestavení kamenů a typickým zvýrazněním průsečíků.
Hrací plánek připravený na formát A4 si můžete zdarma stáhnout a vytisknout.
Hra Gomoku zdarma ke stažení (JPG)
Gomoku zdarma ke stažení ve formátu tiskového PDF:
Gomoku PDF (57 kB)
Rendžu
Základem je výše zmíněná deska pro hru Gomoku. Obecně však bývá začínající hráč v piškvorkách zvýhodněn. Úpravy pravidel proto omezují možnosti
tahu prvního hráče tak, aby se hra stala vyrovnanou. Začínajícím hráčem bývá černý a nesmí v průběhu hry vytvořit (ať už úmyslně nebo omylem) dvojitou
trojku, dvojitou čtyřku ani přesah (šest nebo více kamenů v řadě), jinak prohrává. Bílý není nijak omezen, může vytvořit i přesah (více než pět
kamenů v řadě), který je mu počítán jako vítězství. Alternantivně bývají ještě speciální omezení pro první tahy.
Šestvorky
Odlišným, ale vcelku zajímavým způsobem, jak omezit zvýhodnění začínajícího hráče, řeší šestvorky umisťováním dvou symbolů současně.
Výjimkou je první tah, kdy začínající hráč umisťuje pouze jeden symbol. Dále již hráči při každém svém tahu označují dvě políčka (či průsečíky)
po sobě. Hraje se nikoliv na pětici, ale na šestici symbolů v souvislé řadě.
Piškvorky 3D
Velmi zajímavá varianta hry Piškvorky je hrací pole v prostoru 3D. Zkuste si představit krychli, která je složena z malých krychliček. Každou z těchto
malých krychliček mohou hráči označit. Počítá se pak souvislá řada stejných symbolů nikoliv pouze v jedné rovině, ale i do prostoru, například do výšky. A
dokonce i úhlopříčně shora dolů nebo naopak. Nejobvyklejší varianta se hraje v prostoru 4x4x4 a za vítězství se považuje vytvoření řady 4 symbolů.
Je to na představivost trochu složitější, ale jsou dvě základní metody, jak vytvořit herní prostor pro 3D piškvorky.
První možností je nakreslit na papír vedle sebe čtyři čtverce 4x4, tedy každý se 16ti políčky. První čtverec pak představuje dno, druhý vrstvu nad
ním (tedy jakési první patro) atd. Čtvrtý čtverec je tedy nejvyšší vrstva pomyslně rozřezané krychle. Pokud tedy například v levém horním rohu každého
ze čtyř čtverců bude křížek, je to vítězná kombinace. Souvislá řada je vytvořena na výšku nad sebou skrz všechna patra.
Druhou zajímavou možností je vyrobit si hrací prostor za pomoci hřebíků, špejlí či jiných tyček. Umístíte je do základové nosné desky
(ze dřeva, polystyrenu apod.) opět do čtverce 4x4 (celkem tedy 16 tyček). Hráči pak postupně na tyčky navlékají nějaké kroužky, velké korále nebo třeba
provrtaná víčka z plastových lahví (potřebujete samozřejmě dvě barevně odlišené sady). Zde je ihned zřetelně vidět, v jakém směru se vytváří souvislá řada. Nevýhodou
této varianty je však nutnost klást značky nejprve do spodní vrstvy (protože fyzicky zkrátka propadnou až dolů a nedržely by v jiné zamýšlené vrstvě). I přes tento
nedostatek je však hra velmi zajímavá.
Piškvorky kvantové
Na představivost jedna z nejsložitějších variant piškvorek. Pro kvantové piškvorky je typická
hrací plocha 3x3, počítá se souvislá řada tří stejných symbolů. Raritou je zakreslování dvou značek naráz, vždy indexovaných stejným číslem, které vyjadřuje
pořadové číslo tahu. První hráč
tedy umístí svůj symbol X do dvou různých políček a k těmto svým dvěma značkám dopíše jedničku. Druhý hráč pokračuje zakreslením svých dvou symbolů 0, tentokrát je doplní dvojkou atd.
Symboly se kreslí zmenšené a je možno je doplňovat i do již obsazeného pole soupeřovým symbolem. Pro pochopení hry je potřeba představit si fyzikální princip, že u
malých částic neznáme přesnou polohu - odtud název kvantové. Zakreslením značek do dvou růzých políček vyjadřujeme to, že naše značka může být s poloviční
pravděpodobností v jednom políčku nebo v tom druhém. Kde přesně se bude nacházet zjistíme až z vývoje hry dále. Podle konkrétního rozmisťování symbolů nakonec
nastane situace, že je nutno rozhodnout, jaký ze symbolů musí na dané pozici být (vysvětlíme dále). Toto rozhodnutí ovšem znamená, že tento symbol nemůže již být na druhém
předpokládaném místě. Druhé místo se tedy uvolní pro jiný symbol. V anglickém originále je rozhodnutí nazýváno "collapse". Protože nyní je již pro dané políčko
znám konkrétní symbol, nakreslí se klasický velký (křížek nebo kolečko). Tento klasický velký symbol se již počítá jako symbol do normální hry pro vytvoření souvislé řady.
Při některém kolapsu však v této hře může nastat situace, že je vytvořeno více souvislých trojic. Pak o vítězi a zisku bodu rozhoduje to, která souvislá řada (trojice stejných smybolů)
vznikla dříve nebo která má nižší index (druhá dostává pouze půl bodu). Podívejme se na závěr ještě detailněji na situaci, kdy má dojít ke kolapsu. Začátečníci si mohou dvojice symbolů umisťovaných v
jednom tahu spojovat čarou. Pokud tyto čáry vytvoří uzavřenou cestu, musí nastat kolaps. Ten probíhá tak, že pokud jeden z hráčů svým posledním tahem kolapsovou situaci vyvolá, soupeř
dostane možnost zvolit si jako první, které pole konkrétně jeho klasický symbol ze dvou možných stavů zaujme. Další pole se pak již logicky přemění podle jediného
možného zbývajícího řešení situace. Teoreticky tak mohou být v jednom políčku zakresleny i více než dva zmenšené symboly, v každé hře však nastává nejméně
jeden kolaps (a maximálně 4).
Přejeme Vám dobrou zábavu a hodně štěstí ve hře.
www.ReklamniKarty.cz
První možností je nakreslit na papír vedle sebe čtyři čtverce 4x4, tedy každý se 16ti políčky. První čtverec pak představuje dno, druhý vrstvu nad ním (tedy jakési první patro) atd. Čtvrtý čtverec je tedy nejvyšší vrstva pomyslně rozřezané krychle. Pokud tedy například v levém horním rohu každého ze čtyř čtverců bude křížek, je to vítězná kombinace. Souvislá řada je vytvořena na výšku nad sebou skrz všechna patra.
Druhou zajímavou možností je vyrobit si hrací prostor za pomoci hřebíků, špejlí či jiných tyček. Umístíte je do základové nosné desky (ze dřeva, polystyrenu apod.) opět do čtverce 4x4 (celkem tedy 16 tyček). Hráči pak postupně na tyčky navlékají nějaké kroužky, velké korále nebo třeba provrtaná víčka z plastových lahví (potřebujete samozřejmě dvě barevně odlišené sady). Zde je ihned zřetelně vidět, v jakém směru se vytváří souvislá řada. Nevýhodou této varianty je však nutnost klást značky nejprve do spodní vrstvy (protože fyzicky zkrátka propadnou až dolů a nedržely by v jiné zamýšlené vrstvě). I přes tento nedostatek je však hra velmi zajímavá.
www.ReklamniKarty.cz